Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Light Propagation Volumes
Růžička, Tomáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je popsat různé metody výpočtu globálního osvětlení scény včetně techniky Light Propagation Volumes. Pro tuto metodu jsou podrobně popsány všechny tři kroky výpočtu: injekce, propagace a vykreslení. Dále je navrženo několik vlastních rozšíření zlepšující grafickou kvalitu metody. Části návrhu a implementace jsou zaměřeny na popis scény, zobrazovacího systému, tvorby stínů, implementace metody Light Propagation Volumes a navržených rozšíření. Práci uzavírá měření, porovnání výsledných obrázků aplikace při různých parametrech výpočtu a shrnutí práce se zhodnocením dosažených výsledků s návrhy pro budoucí vylepšení.
Shadow Mapping: filtrace stínů v OpenGL
Brída, Ján ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Obsah této bakalářské práce pojednává o generování a způsobech filtrování stínů v 3D aplikacích. Popisuje možnosti potlačení jevu diskretizace některými technikami a dokumentuje artefakty pro ně typické. Čtenář se v něm zároveň dozví o jejich výkonnostích a kvalitativních rozdílech, čímž bude schopen zhodnotit nabízené implementace.
Modern Methods of Realistic Lighting in Real Time
Szentandrási, István ; Pečiva, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Physically plausible illumination in real-time is often achieved using approximations. Recent methods approximate global illumination in the screen space by exploiting the capabilities of modern graphics cards. Two of these techniques, screen-space ambient occlusion and screen-space directional occlusion, are described in this work. Screen-space directional occlusion is a generalized version of screen-space ambient occlusion. It supports one indirect bounce of diffuse light and depends on the direction of incoming light. The main goal of this project is to further experiment with these methods and improve them. For a uniform distribution of the sampling points, the Halton sequence is used. In order to reduce the noise, geometry-aware bilateral filtering is applied. Methods are further sped up by computing them in a lower resolution, and they are restored to full resolution using joint bilateral upsampling in order to create the final image. Apart from global illumination techniques some shadow mapping techniques and high dynamic range rendering is discussed, too.
Grafická aplikace v Pythonu s použitím OpenGL
Szentandrási, István ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo prozkoumání možností použití programovacího jazyka Python v počítačové grafice a porovnat výhody a nevýhody interpretovaného přístupu oproti klasickému programování. Byla vytvořená demonstrační aplikace použitím nadstavby jazyka Python, PyOpenGL. Tato aplikace byla testována spolu s implementací stejné aplikace pomocí OpenGL C API. Výsledky testování ukazují, že Python byl průměrně dvakrát pomalejší a využíval mnohem víc systémových zdrojů. Kvůli těmto skutečnostem Python není vhodný na použití v profesionálních aplikacích. Na druhé straně však má rozšířenou standardní knihovnu, užitečné specializované knihovny, jednodušší syntax. Python v kombinaci s PyOpenGL je proto ideální pro vzdělávací účely.
Light Propagation Volumes
Růžička, Tomáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je popsat různé metody výpočtu globálního osvětlení scény včetně techniky Light Propagation Volumes. Pro tuto metodu jsou podrobně popsány všechny tři kroky výpočtu: injekce, propagace a vykreslení. Dále je navrženo několik vlastních rozšíření zlepšující grafickou kvalitu metody. Části návrhu a implementace jsou zaměřeny na popis scény, zobrazovacího systému, tvorby stínů, implementace metody Light Propagation Volumes a navržených rozšíření. Práci uzavírá měření, porovnání výsledných obrázků aplikace při různých parametrech výpočtu a shrnutí práce se zhodnocením dosažených výsledků s návrhy pro budoucí vylepšení.
Grafická aplikace v Pythonu s použitím OpenGL
Szentandrási, István ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo prozkoumání možností použití programovacího jazyka Python v počítačové grafice a porovnat výhody a nevýhody interpretovaného přístupu oproti klasickému programování. Byla vytvořená demonstrační aplikace použitím nadstavby jazyka Python, PyOpenGL. Tato aplikace byla testována spolu s implementací stejné aplikace pomocí OpenGL C API. Výsledky testování ukazují, že Python byl průměrně dvakrát pomalejší a využíval mnohem víc systémových zdrojů. Kvůli těmto skutečnostem Python není vhodný na použití v profesionálních aplikacích. Na druhé straně však má rozšířenou standardní knihovnu, užitečné specializované knihovny, jednodušší syntax. Python v kombinaci s PyOpenGL je proto ideální pro vzdělávací účely.
Modern Methods of Realistic Lighting in Real Time
Szentandrási, István ; Pečiva, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Physically plausible illumination in real-time is often achieved using approximations. Recent methods approximate global illumination in the screen space by exploiting the capabilities of modern graphics cards. Two of these techniques, screen-space ambient occlusion and screen-space directional occlusion, are described in this work. Screen-space directional occlusion is a generalized version of screen-space ambient occlusion. It supports one indirect bounce of diffuse light and depends on the direction of incoming light. The main goal of this project is to further experiment with these methods and improve them. For a uniform distribution of the sampling points, the Halton sequence is used. In order to reduce the noise, geometry-aware bilateral filtering is applied. Methods are further sped up by computing them in a lower resolution, and they are restored to full resolution using joint bilateral upsampling in order to create the final image. Apart from global illumination techniques some shadow mapping techniques and high dynamic range rendering is discussed, too.
Shadow Mapping: filtrace stínů v OpenGL
Brída, Ján ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Obsah této bakalářské práce pojednává o generování a způsobech filtrování stínů v 3D aplikacích. Popisuje možnosti potlačení jevu diskretizace některými technikami a dokumentuje artefakty pro ně typické. Čtenář se v něm zároveň dozví o jejich výkonnostích a kvalitativních rozdílech, čímž bude schopen zhodnotit nabízené implementace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.